среда, 28 ноября 2012 г.

И грядет СОБЫТИЕ!

Итак друзья, завтра (29 ноября), я уезжаю в Москву на Юбилейный CG EVENT 2012. Уже прошло ровно 3,5 года, как я так или иначе посещаю данную конференцию. А сегодня, еду с последним в этом сезоне докладом, который уже давно назревал сам собой, но все время я его оттягивал. Но обо всем по порядку.
Немного истории. Первый раз, я попал на CG EVENT в 2009 году, сразу после окончания института и получения диплома, бухать в качестве окончившего вуза бездельника не хотелось, а денежки завалялись, я решил поехать на летний CG EVENT 2009 (помните, были такие ивенты еще до CG EVENT EURO). Когда приехал, получил вот такой серебряный бэйдж (в самом центре фотки). Я тогда поехал как журналист и потом накатал мега отчет.
Мои бэйджи с предыдущих CG EVENT
Я помню, как ни хрена никого, не зная подошел к Сергею и познакомился с ним :) было весело, он стоит такой большой, а я ему рассказываю о себе малом :) зеленый был тогда еще. Первый ивент прошел очень хорошо, мы были с Ваней Угличиным (Dark’ом), он тоже в первый раз был на CG EVENT и оба под впечатлением, еще долго обсуждали прошедший CG EVENT.
А потом был зимний CG EVENT 2009, где мы со Skif’ом, Dark’ом и другими ребятами, провели два отличных дня, а я после этого вновь накатал мега-отчет. Бейдж с зимнего ивента на фотке слева в виде GPU, тогда тема GPU только зарождалась, были первые попытки реализовать и визуализацию и динамику средствами GPU, это сейчас уже куда не плюнь есть рендеры и симуляторы с GPU фичами, а тогда это было «ВАУ!», как то вот так вот :).
Год спустя, зимой 2010 состоялся CG EVENT 2010. STEREO, этот ивент был посвящен продакшену стерео кино, и все что связано с этим направлением, много было речей о создании объемных картинок, насколько это все весело и трудоемко, как смотреть кино в стерео и т.п. Конференция проходила в КРОКУС ЭКСПО, не самое лучшее место для проведения поинтов, но запомнилось отлично :).
Вид видео-версии моего доклада с CG EVENT 2010.
Тогда, я читал первый свой доклад на CG EVENT, он был посвящен GPU Accelerated рендерам, народ ни черта не понял, о чем я рассказывал, т.к. тема в тот момент все еще была очень ограничена и не пользовалась такой популярностью. Но на том ивенте я познакомился с ребятами из Chaos Group, что дало мне возможность написать серию обзоров GPU рендеров и начать очень продуктивное сотрудничество.

Мою презентацию с CG EVENT 2010, вы можете посмотреть здесь>>

В предыдущем году, со Skif’ом мы вновь отправились на CG EVENT, это был зимний CG EVENT 2011, в Сокольниках, нам вообще удобно в Сокольнках, у нас там Dark не далеко проживает, и поэтому у нас все было в шаговой доступности. Благодаря переезду в Сокольники, удалось избавиться от главной проблемы всех предыдущих ивентов – еда! Да, с едой сейчас все ОК, есть куча кафешек, есть ресторанчики да вообще есть просто магазины с едой! Но самое важное, что запомнилось – «Перцовка!», он шла хорошо, отличные сувенирные стопки были востребованы публикой в общем, ивент удался более чем . На прошлом CG EVENT мы были просто посетителями, но надо что-то докладывать новое, и вот я еду вновь с большим докладом.
1 и 2 декабря 2012 года, пройдет десятая международная конференция CG EVENT 2012. MOSCOW. Место проведения Сокольники, Holiday Inn, как и в 2011 году, место порадует обилием еды и напитков, а возможно в очередной раз будет «перцовка»  организаторы хранят в тайне многие секреты. На 10 CG EVENT, я представлю свой «философский тракт» на тему GPU Accelerated визуализаторов, поделюсь с вами своими мыслями и наблюдениями, какие тенденции сейчас намечаются в решениях, что изменилось за последние 2 года, с момента моего первого доклада.
Вводный слайд к моей презентации на CG EVENT 2012.
Индустрия GPU рендеров разрослась вширь и ввысь. GPU рендеры появляются как грибы после дождя и далеко не всегда успеваешь за ними всеми проследить.
Определились лидеры рынка, есть и догоняющие, а есть те, кто держится в стороне или просто уже прекратили свое существование.
Слайд о платформе NVIDIA Maximus
В очередном часовом докладе, я расскажу об изменениях в этой области за последние 2 года. По роду деятельности приходится сталкиваться с массой вопросов, связанных с рендерингом на GPU я решил объединить ответы на ряд вопросов в этом докладе.
- Вычисления на GPU: CUDA или Open CL?
- Quadro, Tesla и GeForce что выбирать?
- Существующие решения (рендеры)
- Области реального применения
- Старый\новый iray – что имеем и чего ждать
- V-Ray RT – переход на рельсы CUDA
- Octane – жив и бодр
- ARION – малоизвестная реализация Frirender
- Игры с Kepler
- Open Source тематика (Blender & Cycles)
- Классические рендеры на GPU – их стоит ждать?
Если у вас есть вопросы, которые вам непонятны или просто хочется узнать больше о GPU рендеринге, обращайтесь ко мне, я буду на конференции полных два дня, и меня легко можно будет найти у стенда Chaos Group или JCGroup. А также после моего доклада. Доклад «GPU-accelerated рендеры: два года спустя» пройдет 2 декабря с 12.30 – до 13.30 в зале «Красные ворота». Буду рад всех вас видеть.

Где можно следить за CG EVENT 2012?
Все очень просто, следить за событием можно в следующих местах:
- Мой блог>>
- Мой Twitter>>
- Новости на RENDER.RU>>

До скорой встречи, ваш dimson3d! :)

среда, 21 ноября 2012 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | шейдеры mib_illum_*

Здравствуйте друзья, в этом посте мы с вами продолжим знакомиться с шейдерами mental ray 4 maya. В предыдущих постах, мы с вами рассмотрели первые из шейдеров в группе Materials. Здесь мы познакомимся с основополагающими шейдерами и методами затенения, которые заложены практически во всех системах визуализации.

Такими шейдерами в mental ray являются: mib_illum_lambert, mib_illum_phong, mib_illum_ward, mib_illum_ward_deriv, mib_illum_cooktorr, mib_illum_blinn и mib_illum_hair. В mental ray они относятся к группе шейдеров Illumination, а в Maya находятся в группе Materials (mental ray).
Шейдеры mib_illum_* в интерфейсе Hypershade в Maya.

Модели затенения по Блинну (Blinn), Ламберту (Lambert) и Фонгу (Phong) Были разработаны в далеких 80-х годах XX столетия. Они стали результатов различных экспериментов над затенением полигональных поверхностей и в большинстве своем вышли из стен ныне легендарной и известной во всем мире студии PIXAR.


пятница, 9 ноября 2012 г.

Доклад с AU 2012 и введение в mental ray Standalone


Прошел ровно месяц с того момента, как я вернулся из октябрьской поездки в Москву и Воронеж, как вы уже знаете, в Москве я выступал с докладом о mental ray Standalone, сегодня, я представляю вам расширенную версию этого доклада, в которой рассмотрены не затронутые на конференции вопросы.
mental ray является достаточно мощным и интересным визуализатором, многие недооценивают его возможностей из-за ограниченности  его реализации в пакетах 3D моделирования.

В большой серии скринкастов, я представлю вам большинство теоретических основ в области визуализации, продемонстрирую работу тех или иных инструментов mental ray. Сегодняшние презентация и скринкаст открывают этот большой проект.

Презентация с Autodesk University, в расширенной версии разрослась до большого объема информации. Поэтому она была разделена на 3 части, с которых я вам и предлагаю начать наше знакомство с mental ray Standalone. В презентации дан общий вводный материал по Scene Description Language (.mi file), который лежит в основе mental ray и используется им для формирования изображений. В дальнейшем, мы детально рассмотрим его, и какие возможности дает полный контроль над сценой.

MRS ARP* Presentation Extended Cut

Часть первая:


Часть вторая:


Часть третья:


В расширенной версии доклада “mental ray Standalone. Расширенные возможности визуализации” сделан более обширный охват основных элементов сцены экспортируемых в формат .mi.
Учитывая, что это был теоретический материал, я начал создавать серию практических скринкастов по работе с mental ray Standalone. Первый скринкаст, посвящен экспорту трехмерной сцены из Autodesk Maya в формат .mi и знакомство с содержимым файла.

Вы можете загрузить презентацию здесь>> (PDF, 15 Mb)

MRS_ARP2012-01: Экспорт сцены в формат .mi (Maya 2 mr)



В этом скринкасте показан экспорт сцены из Autodesk Maya в формат .mi. Немного затронуты общие вопросы по реализации mental ray в Maya, какие ноды содержат дополнительные атрибуты для mental ray и как выполняется экспорт сцены. Следующий скринкаст будет посвящен созданию первой сцены с использованием Scene Description Language и знакомству с работой в mental ray Standalone.

Загрузить сцену с примером, вы можете здесь>> (ZIP Archive)
- Сцена подготовлена для Maya 2011 и выше.
- Файл sample.mi будет визуализироваться в mental ray Standalone версии 3.8 и выше.

P.S. Напоминаю, что 22 ноября, я выступаю в Челябинске с докладом о V-Ray for Maya. Это будет значительно расширенная версия доклада, которая содержит ряд новых, до селе не опубликованных материалов. Жду вас на САПРяжение в Челябинске>>

До скорой встречи, ваш dimson3d :)

* - MRS ARP - mental ray Standalone Advanced Rendering Production, большой курс по возможностям mental ray Standalone и явялется частью серии по теории визуализации.