среда, 9 января 2013 г.

V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | VRay Bump Mtl, VRay Mtl 2 Sided VRay Mesh Material, VRay Light Mtl


Здравствуйте друзья! В сегодняшнем посте, мы продолжаем наше путешествие по шейдерам V-Ray for Maya, и рассмотрим шейдеры материалов специального назначения. Шейдеры которые мы рассмотрим в сегодняшнем посте:
- VRayBumpMtl
- VRayMtl2Sided
- VRayMeshMaterial
- VRayLightMtl
Эти шейдеры находятся в группе материалов Surface в Hypershade.
В отличие от шейдера VRayMtl, шейдеры рассматриваемые в сегодняшнем посте представляет собой отдельные элементы, которые реализуют ту или иную функцию затенения, и позволяют создавать сложные многокомпонентные шейдеры.
За подробностями, прошу под кат.

Первый шейдер, который мы сегодня рассмотрим — VRayBumpMtl. С его помощью можно реализовать визуализацию карты рельефности в отдельном узле.

Шейдер VRayBumpMtl
Шейдер VRayBumpMtl позволяет добавить карту рельефности или карту нормалей при использовании любого шейдера (материала). Обычно, такой подход может быть полезен при применении стандартных шейдеров пакета Maya, которым необходимо добавить рельефность или создать отдельный узел при работе с картой рельефности в системе визуализации V-Ray.
Реализация шейдера VRayBumpMtl в интерфейсе Attribute Editor.

Как упоминалось выше, данный шейдер представляет собой отдельный компонент для создания эффекта рельефности (Bump Mapping), и, по сути, полностью повторяет инструменты из шейдера VRayMtl (Свиток Bump & Normal mapping).
Рассмотрим атрибуты этого шейдера подробнее.
Base Material — расположенный в свитке Basic Parameters, данный атрибут позволяет вам указать, какой шейдер будет использован для основного затенения.
Map Type — этот атрибут отвечает за то, как будет интерпретироваться карта рельефности заданная в атрибуте Map.
- Bump Map — позволяет использовать классическую карту рельефности, основанную на растровой карте
- Normal Map in Tangent Space, Normal Map in Object Space, Normal Map in Screen Space, Normal Map in World Space — позволяет выбрать тип проецирования карты рельефности на основе карты нормалей. Предоставляет возможность выбора между проекциями в пространстве касательной, объекта, экранной и мировой.
Map — этот атрибут позволяет вам задать текстурную карту (карту нормалей) для эффекта рельефности. Если к данному атрибуту не подключена текстурная карта, эффект рельефности не будет визуализироваться.
Bump Mult — степень вклада в формирование эффекта рельефности. Выше значение, рельефность будет проявляться больше, и наоборот.
Bump Shadows — позволяет карте рельефности формировать тень.
Bump Delta Scale — позволяет контролировать влияние карты рельефности.
Пример визуализации с использованием VRayBumpMtl и Maya Phong Shader.

На приведенной выше иллюстрации, показан шейдер, основанный на применении шейдеров VRayBumpMtl и Maya Phong. Контроль рельефности осуществлялся с помощью шейдера VRayBumpMtl, а контроль зеркальных подсветок и отражений, выполнен за счет шейдера Maya Phong.
Пример графа с шейдерами VRayBumpMtl, Maya Phong shader и Maya Texture File shader.

На приведенном графе шейдера, показано, как реализованы связи между несколькими элементами. Шейдер Maya Phong, подключен к шейдеру VRayBlendMtl через слот Base Material, а текстурный шейдер, подключен к шейдеру VRayBlendMtl через слот Map.
Применение шейдера VRayBumpMtl также может быть полезным при использовании шейдера VRayCarPaintMtl, который мы рассмотрим в следующих главах нашего гида. Так же, шейдер VRayBumpMtl позволяет применить один специальный атрибут V-Ray — Material ID, с помощью которого, вы можете выполнить вывод отдельного ID для последующего композитинга.
Следующий специальный шейдер V-Ray, который мы рассмотрим - VRayMtl2Sided, с его помощью, вы можете назначить отдельные шейдеры на внешнюю и внутреннюю стороны полигонов.

Шедйер VRayMtl2Sided
Шейдер VRayMtl2Sided это шейдер утилита, поставляемый в комплекте с V-Ray for Maya. Шейдер позволяет выполнять затенение освещения с обратной стороны объектов. Данный шейдер отлично подходит для симуляции просвечивающих / полупрозрачных поверхностей, таких как бумага, ткань, листья деревьев и т. п.
Реализация шейдера VRayMtl2Sided в интерфейсе Attribute Editor.

Шейдер позволяет добавить два шейдера для передней и задней стороны и выполнить контроль текстуры полупрозрачности.
Front Material — этот атрибут, определяет шейдер используемый на передней стороне полигонов, определяемой направлением нормалей.
Back Material - этот атрибут задает шейдер, который будет использован для задних и боковых граней, определяемым их нормалями.
Пример визуализации только с Front Material и совместно Front Material + Back Material.

Translucency Tex - это определяет, с какой стороны (спереди или сзади) по отношению к камере будет более заметным задний материал в процессе визуализации. По умолчанию это значение равно 0,5, это означает, что обе стороны, обращены к камере, и противоположный материал, будет виден в той же степени что и передний. Когда этот параметр ближе к 0.0 передний материал, на обращенных к камере гранях будет виден полностью. Когда оно ближе к 1.0, тем больше будет виден задний материал.
Пример визуализации шейдера VRayMtl2Sided с различными значениями Translucency Tex.

Force single-sided sub-materials — когда данный атрибут включен (On — по умолчанию), подключенные шейдеры, будут визуализироваться как односторонние. Не рекомендуется отключать этот атрибут (Off).
Пример визуализации шейдера VRayMtl2Sided с различными состояниями Force single-sided sub-materials.
Этот шейдер даст наилучшие результаты при назначении на односторонние (цельные) объекты (без видимых противоположных граней (non-shelled)), такие как самолеты, сплайны с примененным к ним выдавливанием (Extrude) и т.д. В противном случае это может привести к резкому увеличению времени визуализации.
В шейдере VRayMtl2Sided можно использовать следующие расширенные атрибуты V-Ray:
- Material ID — для указания ID материала и применения его в процессе композитинга
- V-Ray Material Override — позволяет выполнить замену определенных шейдеров
Следующий шейдер, который мы рассмотрим, позволяет использовать данные из сцен V-Ray Proxy.

Шейдер VRayMeshMaterial
Шейдер VRayMeshMaterial является шейдером утилитой, предоставляющим связь между шейдерами и объектами V-Ray Proxy.
Реализация шейдера VRayMeshMaterial в интерфейсе Attribute Editor.

Основные атрибуты шейдера, сгруппированы в трех свитках: Shaders, Viewport Color и Proxy Source.
Свиток Shaders
В этом свитке, отображаются основные шейдеры, используемые в сцене V-Ray Proxy.
Свиток Viewport Color
Содержит один атрибут — Viewport Color, позволяющий выбрать цвет для затенения V-Ray Proxy в окне проекций.
Пример применения Viewport Color в VRayMeshMaterial и влияние на отображение в окне проекции.
Свиток Proxy Source
File Name — позволяет выбрать файл формата .vrmesh для V-Ray Proxy.
Стоит также отметить, что шейдер VRayMeshMaterial, позволяет применять расширенные атрибуты V-Ray для дополнительной настройки шейдера. Пользователю, предоставляются следующие расширенные атрибуты:
- Material ID — для указания ID материала и применения его в процессе композитинга
- V-Ray Material Override — позволяет выполнить замену определенных шейдеров
Пример графа Hypershade с V-Ray Proxy и VRayMeshMaterial.

На приведенной выше иллюстрации, показан граф шейдера для V-Ray Proxy в основе которого лежит VRayMeshMaterial. К шейдеру VRayMeshMaterial, к атрибуту Shaders List (свиток Shaders) подключен шейдер VRayMtl имитирующий ствол дерева. Геометрия из данных Proxy сцены, подключена к шейдеру VRayMeshMaterial через Proxy Source. Одновременно с этим, Proxy геометрия подключена к узлу VRayMesh позволяющему управлять данными из Proxy файла.
Как известно, V-Ray позволяет выполнять визуализацию геометрических поверхностей в качестве источников света. Для этого, создан специальный шейдер, именуемый VRayLightMtl.

Шейдер VRayLightMtl
Шейдер VRayLightMtl, включенный в поставку V-Ray for Maya, может быть использован для создания поверхностей с самосвечением. Шейдер позволяет воспроизводить как прямое освещение (Direct Light), так и принимать участие в глобальном освещении (Global Illumination).
Реализация шейдера VRayLightMtl в интерфейсе Attribute Editor.

Все основные атрибуты шейдера сгруппированы в свитках Parameters и Direct Illumination.
Свиток Parameters
Color Mode — позволяет выбрать режим работы шейдера VRayLightMtl, Color или Temperature.
Color — позволяет выбрать цвет материала излучающего свет в режиме Color.
Пример влияния атрибута Color на шейдер VRayLightMtl. Интенсивность шейдера равна 1.0.

Temperature -  этот атрибут позволяет указать цвет шейдера в режиме Temperature. Обычно, температура задается в градусах Кельвина. По умолчанию стоит температура 6500K.
Пример влияния атрибута Temperature на шейдер VRayLightMtl. Интенсивность шейдера равно 1.0.
Color Multiplier  - позволяет задать интенсивность освещения от шейдера.
Пример влияния атрибута Color Multiplier на интенсивность освещения.

Opacity - текстура, используемая в качестве непрозрачности материала. Отмечу, если материал менее непрозрачный, это не влияет на интенсивность самосвечения. Это связано с тем, что вы можете создавать совершенно прозрачные материалы, которые, тем не менее, могут излучать свет.
Emit On Back Side — позволяет визуализировать шейдер с обратной стороны полигонов, когда данный атрибут активен. Если он отключен, шейдер будет визуализироваться только с передней стороны полигонов (по отношению нормалей к камере), а внутренняя сторона будет визуализироваться черным цветом.
Compensate Camera Exposure - Этот параметр используется при визуализации с V-Ray Physical Camera. При включении, интенсивность шейдера будет скорректирована для компенсации экспозиции камеры.
Влияние атрибута Compensate Camera Exposure на освещение сцены содержащей V-Ray Physical Camera.

Стоит отметить, что при визуализации с активным атрибутом Compensate Camera Exposure, может потребоваться скорректировать интенсивность шейдера (Color Multiplier).
Если вам необходимо осуществить освещение прямым светом (Direct Illumination), для этого, в шейдере VRayLightMtl, необходимо воспользоваться атрибутами в свитке Direct Illumination.

Свиток Direct Illumination
Direct Illum — когда данный атрибут активен (On), объекты с шейдером VRayLightMtl будет излучать прямое освещение (Direct Illumination).
Subdivs — атрибут, контролирующий количество сэмплов, которые V-Ray использует для вычисления освещения. Меньше значение, больше шума, но изображение визуализируется быстрее. Больше значение, меньше шума, но время визуализации увеличивается. Обратите внимание на то, что фактическое количество сэмплов также зависит от настроек DMC Sampler.
Пример визуализации сцены с активным атрибутом Direct Illumination и различными значениями Subdivs.
На приведенной выше иллюстрации, показано, как влияет атрибут Direct Illum на освещение в сцене (под сферой освещенность проявляется больше), так же, показано влияние атрибута Samples (правое изображение обладает меньшим шумом в тенях, нежели изображение в центре).
Light cut-off threshold — этот атрибут, позволяет задать порог интенсивности света, ниже этого порога, свет вычисляться не будет. Это может быть полезно в сценах с большим количеством источников света, где вы хотите ограничить влияние света на некоторое расстояние вокруг них. Большие значения уменьшают диапазон освещения вокруг, более низкие значения делают больший световой диапазон. Если вы укажете 0.0, свет будет рассчитываться для всех поверхностей.
Визуализация освещения с различными значениями Light cut-off threshold.

При использовании атрибута  Light cut-off threshold, свет доходит до определенной этим атрибутом границы, чем выше значение порога, тем более резкой будет граница.
Шейдер VRayLightMtl, позволяет применять расширенные атрибуты V-Ray для дополнительной настройки шейдера. Пользователю, предоставляются следующие расширенные атрибуты:
- Material ID — для указания ID материала и применения его в процессе композитинга
- V-Ray Material Override — позволяет выполнить замену определенных шейдеров

На заметку. Вы можете использовать VRayLightMtl в качестве источника света, при назначении на объект. Увеличение значения Color будет влиять на GI решение, и будет производить больше света. Обратите внимание, что очень яркие цвета могут выглядеть так же, как чисто белый, но GI результаты будут разными.

Итак, в этом посте, мы познакомились с основными атрибутами таких шейдеров V-Ray for Maya, как VRayBumpMtl, VRayMtl2Sided, VRayMeshMaterial и VRayLightMtl. Благодаря им, вы можете осуществить более тонкий контроль над создаваемыми шейдерами и добавить возможности, которые не реализованы в других шейдерах.
В следующей главе, мы перейдем к знакомству с более сложными шейдерами, и их возможностями. Вы узнаете о шейдерах VRay Car Paint Mtl, VRay Flakes Mtl, VRay Fast SSS2.

До скорой встречи, ваш dimson3d. :)

Опубликовано:

- V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | Введение
- Новая презентация и скринкаст. Знакомство с V-Ray for Autodesk Maya.
- V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | VRay Mtl, VRay Blend Mtl
- V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | VRay Bump Mtl, VRay Mtl 2 Sided VRay Mesh Material, VRay Light Mtl

Комментариев нет:

Отправить комментарий