среда, 23 января 2013 г.

V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | VRay Car Paint Mtl, VRay Fast SSS2, VRay Mtl Wrapper, VRay Simbiont Mtl

Здравствуйте друзья! В сегодняшнем посте, мы продолжаем наше путешествие по шейдерам V-Ray for Maya, и рассмотрим шейдеры сложных многокомпонентных материалов, которые ранее было сложно реализовать стандартными средствами пакетов 3D графики (но художники создавали :) ).
Шейдеры которые мы рассмотрим в сегодняшнем посте:
- VRayCarPaintMtl & VRayFlakesMtl
- VRayFastSSS2
- VRayMtlWrapper
- VRaySimbiontMtl
Эти шейдеры можно найти в Hypershade в группе шейдеров Surface.
В отличие от шейдера VRayMtl, шейдеры рассматриваемые в сегодняшнем посте представляет собой как отдельные элементы, которые реализуют ту или иную функцию затенения, так и сложные многокомпонентные шейдеры, имитирующие специальные типы материалов.
Первый шейдер, который мы сегодня рассмотрим — VRayCarPaintMtl. С его помощью можно выполнять визуализацию достаточно сложного материала автомобильной краски с металлическими микрочастицами.


Шейдер VRayCarPaintMtl
Одним из сложных материалов, является материал автомобильной краски, который бывает далеко не всегда так просто воссоздать стандартными средствами как 3D пакета, так и визуализатора V-Ray. Учитывая возросшую популярность визуализации автомобилей и различных моделей с материалами, содержащими металлические микрочастицы, разработчики из Chaps Group со второй версией V-Ray предоставили такую возможность — шейдер VRayCarPaintMtl.
Данный шейдер очень похож на шейдер mental ray, выполняющего аналогичные функции, но с рядом своих собственных решений.
Реализация шейдера VRayCarPaintMtl в интерфейсе Atribute Editor в Maya.

Все основные атрибуты шейдера, сгруппированы в нескольких свитках, разделяя основные группы параметров для удобства настройки. В интерфейсе представлены следующие свитки: Base Parameters, Flake Parameters, Coat Parameters и Options.

Свиток Base Parameters
В свитке Base Parameters, собраны базовые атрибуты шейдера, позволяющие настроить диффузный цвет, глянцевитость, отражения и карту рельефности.
Base Color — позволяет задать диффузный цвет для базового слоя (Bse Layer).
Base Reflection — свойства отражения базового слоя. Данный атрибут зависит от основного базового цвета.
Base Glossiness — позволяет задать свойства глянцевых отражений базового слоя.
Пример визуализации сцены с различными значениями атрибутов Base Color, Base Reflection и Base Glossiness.
Map Type — позволяет выбрать тип текстуры для карты рельефности на базовом слое.
Map — позволяет указать какую именно текстуру использовать для формирования эффекта рельефности.
Base Bump Mult — задает степень вклада рельефности в базовый слой. Меньше 1.0, рельефность будет проявляться меньше, больше 1.0 рельефность будет более выраженной. По умолчанию = 1.0.
Base Trace Reflections — если данный атрибут отключен (Off), отражения для данного слоя (Base Layer) не будут трассированы (вычисляться).
Пример визуализации шейдера с Base Bump Mult и атрибутом Base Trace Reflections (On\Off).

Следующая группа параметров является одной из основополагающих для таких шейдеров — группа контроля металлических частиц, которые содержатся в краске.

Свиток Flakes Parameters
Flake Color — определяет цвет металлических частиц в краске.
Flake Glossiness — данный атрибут, определяет глянцевитость металлических частиц. Разработчики не рекомендуют выставлять значение Flake Glossiness выше 0.9, это может приводить к появлению большого количества артефактов в затенении.
Пример визуализации шейдера VRayCarPaintMtl с различными значениями Flake Color и Flake Glossiness.
Flake Orientation — предоставляет возможность контролировать ориентацию частиц относительно нормалей поверхности (Surface Normals). Если значение равно 0.0, частицы выравнены относительно поверхности. Если значение равно 1.0 частицы повернуты в разных направлениях (рандомно) относительно нормалей. Значения выше 0.5 ,не рекомендуется использовать в связи с формированием различных артефактов.
Пример визуализации шейдера с различными значениями атрибута Flake Orientation.

Flake Density — определяет плотность частиц для определенной области. Меньшие значения, производят меньше частиц, и более высокие значения, производят больше частиц. Если вам необходимо создать шейдер без частиц, установите этот атрибут в значение 0.0.
Пример визуализации шейдероа с различными значениями атрибута Flake Density.

Flake Scale — определяет масштаб металлических частиц.
Flake Size - размер частиц по отношению к расстоянию между ними. Чем выше значение, размер частиц больше, и чем ниже значение, тем меньше размер частиц.
Визуализация объекта, с шейдером VRayCarPaintMtl с различными настройками атрибутов Flake Scale и Flake Size.
Flake Map Size — в процессе визуализации шейдер создает несколько растровых изображений (текстур) для сохранения генерируемых частиц. С помощью этого атрибута. Вы можете задать размер создаваемой текстуры. Меньше значение, используется меньше оперативной памяти, но карта частиц будет менее точна. Более высокие значения, позволяют добиться большего качества карты частиц, однако, потребуется больший объем памяти для хранения карты.
Пример визуализации карты частиц с различным значением Flake Map Size.

Стоит отметить, что различия могут быть сразу не так заметны, особенно на изображениях с небольшим разрешением, однако, если сравнить два изображения в пакете Adobe Photoshop, можно заметить ,что при использовании большого размера карты частиц, проявляется больше деталей.
Сравнение изображения с различными размерами карты частиц в Adobe Photoshop. Flake Map Size = 512 слева и Flake Map Size = 1024 справа.
Flake Filtering Mode - определяет способ фильтрации металлических частиц. Фильтрация является чрезвычайно важным параметром для уменьшения выполнения расчетов, необходимых для получения чистого изображения. Шейдер предоставляет два типа фильтрации:
- Simple — этот метод быстр и использует меньше памяти, но менее точен. Это средняя ориентация частиц, которые могут изменить внешний вид материала, если смотреть с большого расстояния.
- Directional - этот метод немного медленнее и использует больше оперативной памяти, но является более точным. Он группирует частицы в зависимости от их ориентации, прежде чем выполнять фильтрацию, так что вид материала сохраняется.
Flake Seed — случайное значение для частиц, позволяющее контролировать распределение металлических частиц.
Пример визуализации шейдера с различными значениями атрибута Flake Seed.

Flake Mapping Type — определяет метод проецирования частиц. Доступны два следующих метода проецирования:
- Explicit Mapping channel — частицы проецируются в зависимости от выбранного канала.
- Triplanar projection in object space — шейдер автоматически вычисляет координаты проецирования в пространстве объекта основанного на нормалях поверхности.
Flake Map Channel — канал проецирования частиц, задаваемый при методе проецирования Explicit mapping channel.
Как известно, у автомобильной краски помимо основного слоя есть отдельно наносимый слой покрытия, который в определенных случаях защищает поверхность от различного рода воздействий. В VRayCarPaintMtl, этот слой реализован в атрибутах свитка Coat Parameters.

Свиток Coat Parameters
Свиток Coat Parameters позволяет контролировать свойства верхнего слоя покрытия.
Coat Color — определяет цвет слоя покрытия.
Coat Strength — позволяет указать вклад отражения в слое покрытия, если смотреть на поверхность спереди.
Coat Glossiness — определяет степень глянцевых отражений в слое покрытия.
Пример визуализации шейдера с различными установками Coat Color, Coat Strength и Coat Glossiness.
Map Type — позволяет выбрать тип текстуры для карты рельефности на слое покрытия.
Map — позволяет указать какую именно текстуру использовать для формирования эффекта рельефности.
Coat Bump Mult — задает степень вклада рельефности в слое покрытия. Меньше 1.0, рельефность будет проявляться меньше, больше 1.0 рельефность будет более выраженной. По умолчанию = 1.0.
Пример визуализации шейдера с картой рельефности в Coat Layer и совместно Base Layer + Coat Layer.
Coat Trace Reflections — если данный атрибут отключен (Off), отражения для данного слоя (Coat Layer) не будут трассированы (вычисляться).
Помимо основных атрибутов, которые позволяют создать основную модель затенения, для дополнительного контроля, предоставляется специальный свиток Options, в котором вы можете точнее настроить шейдер и его свойства.

Свиток Options
Subdivs — позволяет задать количество сэмплов для формирования глянцевых отражений в различных слоях.
Пример влияния на качество глянцевых отражений с помощью атрибута Subdivs.

Cutoff Threshold — задает порог формирования отражений для различных слоев.
Trace Reflections — если данный атрибут отключен, шейдер не будет вычислять отражения для любого из слоев.
Double Sided — если данный атрибут активен, шейдер будет визуализироваться как двусторонний материал (по отношению к направлению нормалей и против).
Помимо основного шейдера VRayCarPaintMtl, предоставляется отдельный шейдер VRayFlakesMtl имитирующий только металлические частицы. Его можно использовать для создания шейдера краски на основе VRayMtl и других шейдеров. Шейдер VRayFlakesMtl представлен свитками Base Parameters — полный аналог свитка Flakes Parameters в шейдере VRayCarPaintMtl и свитком Options, аналогичный свиток есть и в VRayCarPaintMtl.
Шейдер VRayCarPaintMtl, позволяет применять расширенные атрибуты V-Ray для дополнительной настройки шейдера. Пользователю, предоставляются следующие расширенные атрибуты:
- Material ID — для указания ID материала и применения его в процессе композитинга
- V-Ray Material Override — позволяет выполнить замену определенных шейдеров

Итак, мы познакомились с шейдером VRayCarPaintMtl, он практически идентичен шейдеру VRayCarPaintMtl для 3ds Max и может быть отлично использован при переходе с 3ds Max на Maya. Данный шейдер, позволит быстро и без особых затруднений создавать сцены с автомобилями и объектами где может быть использована краска с металлическими частицами.
Однако не только автомобильная краска является важной задачей при визуализации, не менее важным считается и имитация рассеивающих свойств поверхности и материалов, с 2003 года, стало развиваться направление подповерхностного рассеивания (Sub Surface Scattering или просто SSS). В V-Ray, SSS появился еще в версии 1.5, если не раньше, и обладал массой недостатков, поэтому многие CG художники, использовали для имитации данного эффекта систему визуализации mental ray. Однако с выходом второй версии V-Ray, он обзавелся новой версией SSS шейдера, получившего название VRayFastSSS2, и сейчас, он полностью заменил предыдущую версию шейдера.

Шейдер VRayFastSSS2
Шейдер VRayFastSSS2 предоставляет пользователю возможность создания эффекта подповерхностного рассеивания. Данный аффект отлично прослеживается в таких материалах как молоко, пластик, рыба и мясо, кожа человека и животных, а также в огромном количестве других материалов органического происхождения. Практически все современные системы визуализации, реализуют данный эффект с помощью специальных шейдеров и методик глобального освещения.
Шейдер VRayFastSSS2 разработан для визуализации просвечивающих материалов, таких как кожа, молоко, мрамор и т.п. Реализация основана на концепции BSSRDF, первоначально введенного Генрихом Дженсеном (http://www-graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/) (Henrik Wann Jensen) и соавторами, и является более или менее физически точной реализацией эффекта подповерхностного рассеивания (Sub-Surface Scattering (SSS)), в то же время достаточно быстрой, чтобы быть использованной на практике.
Шейдер VRayFastSSS2 является полноценным материалом с диффузными и отражающими компонентами, которые могут быть использованы напрямую без применения таких шейдеров как VRayBlendMtl. Более того, для создания полноценного эффекта, шейдер использует три слоя, а именно слой отражений, слой диффузного цвета и слой подповерхностного рассеивания. Слой подповерхностного рассеивания составлен из одного или нескольких рассеивающих компонентов. Однопроходное рассеивание основано на одном отражении луча света в материале, рассеивание, основанное на множественных проходах, производится на основе двух и более отражений лучей света внутри материала.
Шейдер VRayFastSSS2 находится в группе шейдеров Surface в Hypershade и полностью представлен в интерфейсе Attribute Editor.
Шейдер VRayFastSSS2 в интерфейсе Attribute Editor.

Все основные атрибуты шейдера VRayFastSSS2 сгруппированы в следующих свитках: General Parameters, Diffuse and SSS Layers, Specular Layer, Options и Bump and Normal Mapping. Рассмотрим их более детально.

Свиток General Parameters
В свитке General Parameters собраны основные атрибуты для выбора шаблона, предварительного расчета и сохранения данных освещенности, а также индекса преломления.
Preset — позволяет вам выбрать один из нескольких заранее подготовленных шаблонов подповерхностного рассеивания для максимально быстрой настройки шейдера. Представленные шаблоны основаны на данных измерений выполненных Генрихом Дженсеном и соавторами для публикации «A Practical Model for Subsurface Light Transport». Шейдер предоставляет следующие шаблоны: Skin (brown), Skin (pink), Skin (yellow), Milk (skimmed), Milk (whole), Marble (white), Ketchup, Cream, Potato  и Spectralon.
Пример визуализации модели с различными шаблонами подповерхностного рассеивания.

Prepass Rate — Шейдер VRayFastSSS2 ускоряет вычисление множественного рассеивания с помощью предварительного вычисления освещения в различных точках на поверхности объекта и сохраняет их в структуре под названием Illumination Map, которая похожа на карту освещенности (Irradiance Map), используемую для аппроксимации глобального освещения, и использует тот же Prepass механизм встроенный в V-Ray, который также используется, например, для интерполированных размытых отражений/преломлений. Этот атрибут определяет разрешение освещения поверхности, вычисляемое во время фазы Prepass. Значение 0 определяет, что разрешение Prepass будет равно разрешению финального изображения, значение равное -1 определяет, что разрешение будет составлять половину (Half Resolution) разрешения финального изображения и так далее. Для высококачественной визуализации, рекомендуется устанавливать это значение равное 0 и выше, значения ниже производят больше артефактов или мерцание во время анимации. Если выбранное значение Prepass не является достаточным, чтобы адекватно реализовать эффект множественного рассеяния, VRayFastSSS2 будет заменять его на простую диффузную реализацию. Это может произойти, например, для объектов, которые находятся очень далеко от камеры, или если эффект подповерхностного рассеяния очень мал. Это упрощение контролируется атрибутом  Prepass Blur.
Пример визуализации шейдера с различными значениями Prepass Rate. Обратите внимание на детализацию в нижней части подставки.
Здесь стоит сделать небольшое отступление. Возможности визуализации эффекта подповерхностного рассеивания реализованы практически во всех современных системах визуализации. Практически все они концептуально повторяют друг друга. Взять для примера систему визуализации mental ray. В ней, эффект SSS рассчитывается за счет применения аналогичной карты освещенности именуемой Light Map. Аналогичными возможностями обладает и система визуализации Mantra поставляемая в пакете Houdini. Предварительно рассчитывая рассеивание света.
Scale — дополнительно увеличивает радиус подповерхностного рассеивания. По умолчанию, VRayFastSSS2 использует единицы измерения сцены для расчета эффекта подповерхностного рассеивания. Однако если модели в сцене не соответствуют масштабу по умолчанию, атрибут Scale может быть применен для подгонки эффекта рассеивания. Он также может быть использован для изменения эффекта шаблонов, которые сбрасывают параметр Scatter Radius при загрузке, но оставить атрибут Scale без изменений.
Пример визуализации шейдера с различными значениями Scale.

Index Of Refraction — определяет индекс преломления материала. Многие материалы, основаны на воде, например кожа, и используют IOR 1.3 или близкий к нему.
Пример визуализации шейдера VRayFastSSS2 с различными значениями IOR. В основе лежит шаблон Milk (whole).
Для настройки диффузного цвета и слоев подповерхностного рассеивания, используются атрибуты из свитка Diffuse and SSS Layers.

Свиток Diffuse and SSS Layers
Overall Color — определяет общий цвет шейдера (материала). Этот цвет сохраняется как общий фильтр для компонент диффузного и подповерхностного рассеивания.
Diffuse Color — определяет диффузный цвет шейдера (материала).
Diffuse Amount — вклад диффузного цвета в шейдере. Обратите внимание, что это значение на самом деле смешивает между собой диффузный и подповерхностный слои. Когда значение равно 0.0, шейдер не будет создавать диффузную компоненту. Если установить значение равное 1.0, шейдер будет создавать только диффузный компонент, без слоя подповерхностного рассеивания. Диффузный слой может быть использован для имитации пыли на поверхности и т.д.
Пример влияния различных параметров диффузного цвета на затенение модели.

Sub Surface Color — основной цвет для компоненты подповерхностного рассеивания в материале.
Scatter Color — цвет рассеивания внутри материала. Яркие цвета, позволяют материалу больше рассеивать свет и больше просвечивать. Темные цвета меньше рассеивают свет и позволяют больше проявляться диффузному цвету.
Пример влияния различных параметров цвета рассеивания и подповерхностного рассеивания.

Scatter Radius — контролирует силу рассеивания в материале. Меньше значение, меньше рассеивания производит шейдер и формирует больше диффузного цвета. Выше значения, материал приобретает большее просвечивание. Обратите внимание, что это значение указано всегда в сантиметрах (см); материал автоматически преобразует его в единицы сцены на основе выбранной системы измерения.
Phase Function - значения от -1,0 до 1,0, определяет общий путь рассеивания света внутри материала. Его действие может быть сравнимо с разницей между диффузными и глянцевыми отражениями от поверхности, однако фазовая функция управляет отражением и пропусканием объема. Значение 0.0 означает, что свет рассеивается равномерно во всех направлениях (изотропное рассеяние); положительные значения означают, что свет рассеивается преимущественно вперед в том же направлении, как это происходит; отрицательные значения означают, что свет рассеивается главным образом в обратном направлении. Большинство материалов содержащих воду (например, кожа или молоко), обладают сильным рассеянием вперед (во внутрь материала), в то время как жесткие материалы, такие как мрамор, рассеивают свет в обратном направлении. Этот параметр сильнее всего влияет на один компонент рассеивания материала. Положительные значения уменьшают видимый эффект компоненты одного рассеивания, в то время как отрицательные значения делают рассеивание одного компонента как правило, более заметным.
Влияние Scatter Radius и Phase Function на шейдер VRayFastSSS2.

Контроль зеркальных подсветок регулируется с помощью атрибутов в свитке Specular Layer.
Свиток Specular Layer
Практически все основные материалы, которые обладают подповерхностным рассеиванием, реализуют зеркальные или глянцевые отражениями. В VRayFastSSS2 данные свойства реализуются с помощью группы атрибутов Specular Layer расположенной в одноименном свитке.
Specular Color — определят цвет зеркальных подсветок в материале.
Specular Amount — определяет вклад зеркальных подсветок в материале. Обратите внимание, что автоматически спад Френеля применяются к зеркальной составляющей, основанной на IOR материала.
Specular Glossiness — определяет глянцевитость (форму зеркального блика). Значение равное 1.0 позволяет создавать резкие зеркальные отражения, значения меньше 1.0 позволяют создавать глянцевые (размытые) отражения и блики.
Пример визуализации с различными настройками Specular Color, Specular Amount и Specular Glossiness.
Specular Subdivisions — определяет количество сэмплов используемых для формирования глянцевых отражений. Больше значение выше качество глянцевых отражений, но больше время визуализации, меньше значение, качество ниже, но быстрее проходит визуализация.
Cut-off threshold - этот атрибут задает порог, дальше которого не выполняется трассировка отражений/преломлений. V-Ray пытается оценить вклад отражения/преломления в изображение, и если вклад ниже этого порога, эти эффекты не вычисляются. Не устанавливайте это значение в 0.0 так как в ряде случаев, это может привести к чрезмерно длительному процессу визуализации.
Trace Reflections — используйте этот атрибут для визуализации преломлений в создаваемом вами материале.
Trace Depth — определяет, сколько раз будет отражен луч. Сцены, содержащие большое количество объектов с отражающими и преломляющими шейдерами, требуют установки большого значения Trace Depth.
Помимо основных атрибутов позволяющих настроить цвет и рассеивание света в материале, есть ряд дополнительных атрибутов, отвечающих за дополнительную настройку шейдера.

Свиток Options
Single Scatter — определяет, как будет рассчитан компонент однократного рассеивания. В раскрывающемся списке вы можете выбрать из следующих параметров:
- None — будет рассчитана компонента без однократного рассеивания
- Simple — компонента однократного рассеивания будет рассчитана исходя из аппроксимации освещенности поверхности. Эта опция полезна для относительно непрозрачных материалов, таких как кожа, где проникновение света, как правило, ограничено.
- Raytraced (solid) — однократное рассеивание будет аккуратно вычислено благодаря сэмплингу объема внутри объекта. Только объем будет трассироваться, без лучей преломления на обратной стороне объекта. Это полезно для хорошо просвечивающих материалов, таких как мрамор или молоко, которое в то же время относительно непрозрачны.
- Raytraced (refractive) — аналогичен Raytraced (solid), но, лучи преломления будут участвовать для вычислений. Эта опция полезна для прозрачных материалов, таких как вода или стекло. В этом режиме, материал будет также производить прозрачные тени.
Примеры различных режимов атрибутов Single Scatter.

Single Scatter Subdivisions — определяет количество сэмплов длля однократного рассеивания при выбранном режиме Raytraced (solid) или Raytraced (refractive), выставленных в атрибуте Single Scatter.
Refraction Depth — определяет глубину рефракции, если выбран режим Raytraced (refractive) в атрибуте Single Scatter.
Front Lighting — позволяет компоненте множественного рассеивания быть освещенной, светом который падает на сторону объекта, обращенную к камере.
Back Lighting — позволяет компоненте множественного рассеивания быть освещенной, светом который падает с противоположной стороны объекта обращенной в противоположном направлении от камеры. Отключение этой опции, позволяет значительно увеличить скорость визуализации.
Scatter GI - определяет, будет ли шейдер аккуратно рассеивать глобальное освещение. Когда атрибут выключен, глобальное освещение рассчитывается с помощью простой диффузной аппроксимации поверх подповерхностного рассеивания. При включении, глобальное освещение входит в качестве части карты освещения поверхности для многократного рассеивания. Это является более точным методом, особенно для прозрачных материалов, но может немного замедлить визуализацию.
Пример визуализации шейдера VRayFastSSS2 с различными состояниями Front Lighting, Back Lighting и Scatter GI.
Prepass Blur — контролирует, если шейдер будет использовать упрощенную версию диффузного многократного рассеивания, когда Prepass Rate слишком мал для карты прямого освещения, чтобы адекватно аппроксимировать его. Значение 0.0 приведет к тому, что материал всегда будет использовать карту освещенности. Тем не менее, для объектов, которые находятся далеко от камеры, это может привести к артефактам или мерцанию во время анимации. Большие значения контролируют минимально необходимые образцы из карты освещенности для того, чтобы использовать его для аппроксимации многократного рассеяния.
Итак, мы познакомились с основным шейдером для создания материалов с подповерхностным рассеиванием. Такие шейдеры требуют большого внимания со стороны художника и могут потребовать повышенного внимания к вносимым изменениям. Особенно это важно при подготовке анимационной сцены.
На заметку. Шейдер VRayFastSSS2 использует систему prepass в V-Ray для симуляции и интерполяции подповерхностного рассеивания. При применении других методов GI (таких как light cache или photon mapping), шейдер рассчитывается только с диффузным цветом. Так же, VRayFastSSS2 будет визуализироваться только с диффузным цветом при применении prograssive path tracing в методе light cache.
Шейдер VRayFastSSS2, позволяет применять расширенные атрибуты V-Ray для дополнительной настройки шейдера. Пользователю, предоставляются следующие расширенные атрибуты:
- Material ID — для указания ID материала и применения его в процессе композитинга
- V-Ray Material Override — позволяет выполнить замену определенных шейдеров

Помимо полноценных и готовых к применению шейдеров, V-Ray предоставляет ряд специальных шейдеров (материалов), позволяющих реализовывать более тонкую настройку создаваемых материалов. Такими шейдерами являются VRayMtlWrapper и VRaySimbiontMtl.

Шейдер VRayMtlWrapper
Шейдер VRayMtlWrapper может быть использован для создания и настройки расширенных свойств материала поверхности. Данный шейдер находится на верхнем уровне графа и назначается на объект, а через слот Base Material подключается уже основной шейдер для затенения.
Интерфейс шейдера VRayMtlWrapper в интерфейсе Attribute Editor.

Данный шейдер позволяет выполнять дополнительную настройку таких атрибутов как взаимодействие с GI и Caustics, Шейдер VRayMtlWrapper предоставляет еще рад атрибутов, которые могут быть использованы для более тонкой настройки шейдера.
Интерфейс шейдера представлен следующими свитками: Base Material, Additional Surface Properties, Mate Properties и Miscelaneous.

Свиток Base Material
Свиток Base Material используется для подключения шейдера к которому будут применены дополнительные свойства. Для этого, к атрибуту Base Material за счет перетаскивания средней кнопкой мыши или кликом на кнопке с шахматной доской добавляется шейдер.

Свиток Additional Surface Properties
Данный свиток предоставляет атрибуты, которые позволяют более тонко настроить материал для взаимодействия с GI и Caustics.
Generate GI — позволяет шейдеру участвовать в расчете глобального освещения (генерация GI).
Generate GI Mult. - позволяет задать вклад шейдера от участия в вычислениях GI (при генерации GI).
Receive GI - позволяет шейдеру участвовать в расчете глобального освещения (прием GI).
Receive GI Mult. - позволяет задать вклад шейдера от участия в вычислениях GI (При приеме GI).
Generate Caustics — позволяет включить шейдер в создание эффекта каустики (Caustics).
Receive Caustics — позволяет включить шейдер в прием лучшей каустики.
Caustics Mult. - позволяет задать силу вклада в эффект каустики.

Свиток Mate Properties
Данный свиток позволяет определить параметры создания маски для шейдера.
Matte Surfsce — позволяет определить материал как маску для объекта, визуализироваться будет как фон), но если задано участие в расчете GI и Caustics, шейдер будет принимать участие в расчете эффектов глобального освещения.
Alpha Contribution — определяет объект в альфа канале изображения. Значение 1.0 означает, что альфа канал будет учитывать прозрачность базового материала. Значение 0.0 определяет, что объект не будет отображен в альфа канале и будет замещен альфа каналом от других объектов расположенных позади него (если они есть в сцене). Значение -1.0, определяет, что объект с шейдером VRayMtlWrapper будет участвовать в формировании альфа канала и создаст прозрачную область на всех объектах позади него.
Пример визуализации альфа-канала с различными значениями Alpha Contribution.

Shadows — когда данный атрибут активен, тени от объекта будут принимать участие в создании маски.
Affect Alpha — активируйте его, чтобы сделать влияние тени на альфа канал маски поверхности. Области, с плотной тенью будут производить белый альфа канал, в то время как полностью прозрачные области будут производить черный альфа канал. Обратите внимание, что тени GI (от небосвода) также рассчитываются, однако тени GI на матовых объектах не поддерживают карты фотонов и карты света, если используются как основные движки вычисления. Вы можете спокойно использовать их с маскированными поверхностями в качестве вторичных систем.
Shadow Tint Color - дополнительный оттенок для теней на маске поверхности.
Shadow Breightness - Необязательный параметр яркости для теней на маске поверхности. Значение 0.0 сделает тени полностью невидимым, а значение 1,0 будет полностью показывать тень.
Reflection Amount - показывает отражения от основного материала.
Refraction Amount - показывает преломления от основного материала.
GI Amount — определяет вклад теней GI.
No GI on other mattes - это может позволить объекту выступать в качестве маски объекта в отражениях, преломлениях, GI и т.д. для других объектов маски. Замечу, что если эта опция включена, преломления для объекта маски не могут быть вычислены (объект являющийся объектом маски не сможет "видеть" преломления на другой стороне).
Matte for all secondary rays — Обычно, основной материал будет использован при создании объекта с VRayMtlWrapper видимым через отражения/преломления. Включите эту опцию, если вы хотите, чтобы VRayMtlWrapper отображал окружающую среду, если смотреть через отражения/преломления.

Свиток Miscelaneous
GI surface ID - это число может быть использовано для предотвращения смешивания сэмплов Light Cache для различных поверхностей. Если два объекта имеют разные идентификаторы GI поверхности, сэмплы Light Cache не будут смешаны. Это может быть полезно для предотвращения утечки света между объектами с сильно отличающимся освещением.

Шейдер VRaySimbiontMtl
Шейдер VRaySimbiontMtl, может показаться не настолько востребованным в области визуализации. Однако он реализуют поддержку визуализации шейдеров, созданных с помощью системы DarkTree от компании Darkling Simulations. Шейдер достаточно прост и мы рассмотрим только основы данного шейдера.
Шейдер VRaySimbiontMtl в интерфейсе Attribute Editor.

Шейдер представлен свитками Parameters и Tweaks. В свитке Parameters вы можете указать какой файл шейдера Simbiont будет использоваться для визуализации, можно указать UVW координаты и настроить рельефность, а также дистанцию от камеры. В свитке Tweaks будут отображаться параметры шейдера, подключенного к шейдеру VRaySimbiontMtl.
Шейдер VRaySimbiontMtl, позволяет применять расширенные атрибуты V-Ray для дополнительной настройки шейдера. Пользователю, предоставляются следующие расширенные атрибуты:
- Material ID — для указания ID материала и применения его в процессе композитинга

Итак, в этом посте, мы познакомились с основными атрибутами таких шейдеров V-Ray for Maya, как VRayCarPaintMtl, VRayFastSSS2, VRayMtlWrapper и немного с VRaySimbiontMtl. Благодаря им, вы можете осуществить визуализацию таких сложных материалов как автомобильная краска и органические материалы.
В следующей главе, мы перейдем к знакомству с текстурными шейдерами V-Ray, и их возможностями.

До скорой встречи, ваш dimson3d. :)

Опубликовано:
- V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | Введение
- Новая презентация и скринкаст. Знакомство с V-Ray for Autodesk Maya.
- V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | VRay Mtl, VRay Blend Mtl
- V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | VRay Bump Mtl, VRay Mtl 2 Sided VRay Mesh Material, VRay Light Mtl
- V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | VRay Car Paintl Mtl, VRay Fast SSS2, VRay Mtl Wrapper, VRay Simbiont Mtl

Комментариев нет:

Отправить комментарий