вторник, 18 ноября 2014 г.

CG EVENT 2014 в Москве

Приветствую вас уважаемые друзья. Прошло полтора месяца с моего возвращения из Москвы, как уже остается три недели до моего возвращения в столицу. Поводом очередной поездки стала очередная международная конференция по компьютерной графике и визуальным эффектам CG EVENT 2014.
Очередное событие пройдет в середине декабря (13 и 14 декабря 2014) и в том же месте, а именно в конгресс холле отеля Holiday Inn Сокольники. Краткое описание конференции представлено следующим неповторимым текстом, сопровождающим ее на протяжении последних нескольких лет, а может и все время существования.

понедельник, 20 октября 2014 г.

Анализ загруженности GPU

Доброе время суток, уважаемые читатели. Думаю многие из вас задавались вопросом, как же расходуются ресурсы установленных в вашей системе графических ускорителей (видеокарт). Особенно это актуально при использовании ресурсоемких игровых приложений и в профессиональной области, такой как компьютерная графика.
В этом посте я постараюсь рассказать вам об одной полезной функции и возможностях, предоставляемых драйверами для графических ускорителей от компании NVIDIA. В данном посте мы рассмотрим сбор данных о загруженности GPU на представителях линейки профессиональных графических ускорителей NVIDIA Quadro K.
В работе с несколькими приложениями, активно использующими ресурсы GPU, может быть полезным отслеживание изменения объемов памяти графического ускорителя и загруженности при вычислениях. Особенно когда вы работаете со сложными программами и используете реализованные в них функции с GPU ускорением.
В работе мне приходится использовать как минимум 3 программы. Обычно основными приложениями, использующими GPU максимально плотно, являются: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, Adobe Photoshop и Autodesk Composite. А при работе с офисными приложениями, которые мне необходимы в ходе подготовки статей и написания книги, чаще всего используются браузер Mozilla Firefox и Microsoft Office. При этом данные программы запущены одновременно и в нескольких экземплярах, что конечно очень серьезно нагружает оборудование. Если вам интересно слежение за изменяющимися графиками и различного рода диаграммами, тогда прошу под кат!

суббота, 3 мая 2014 г.

Autodesk Maya 2015 и функции с GPU ускорением

Приветствую вас уважаемые читатели и гости моего блога. Около месяца назад стала доступна новая версия Autodesk Maya 2015, я принял участие в тестировании новой версии этого легендарного пакта компьютерной графики. Уже не раз говорилось о том, что новая версия Maya поддерживает возможности максимального применения современных графических процессоров (GPU) для ускорения вычислений и обработки сложных и комплексных сцен.
В первой части серии из небольших постов мы рассмотрим то, какие из основных инструментов Maya поддерживают вычисления и возможности по применению современных GPU для ускорения работы со сценами.

Исследования проводились на рабочей станции X1240q от компании FORSITE. В станции использованы два GPU компании NVIDIA, а именно NVIDIA Quadro K2000 и NVIDIA Quadro K4000. В качестве основной операционной системы выбрана Microsoft Windows 8.1 Pro. Версия драйвера GPU – 332.76.
В драйвере версии 332.76 полноценно реализована поддержка NVIDIA CUDA 5.5 и NVIDIA CUDA 6.0, DirectX 11 и OpenGL 4.4. Новая версия Maya использует возможности данных API для достижения большой производительности в обработке виртуального пространства и сложной геометрии.
НА ЗАМЕТКУ. Пакет Autodesk Maya до сих пор использует API OpenGL 2.X для отображения виртуального пространства. Это объясняется тем, что программа должна работать на максимально большом списке доступного оборудования и поддерживаться графическими ускорителями различных вендоров.

Системная топология рабочей станции FORSITE X1240q с двумя GPU NVIDIA Quadro.
На приведенной выше иллюстрации показана системная топология рабочей станции FORSITE X1240q. В качестве основного GPU выступает модель Quadro K2000 в тоже время, в качестве со-ускорителя используется Quadro K4000, обладающая большим объемом памяти и большей производительностью. Основной графический процессор используется для вывода изображения на два Full HD дисплея, с общим разрешением в 3840x1080 точек.

пятница, 4 апреля 2014 г.

Вебинар “Autodesk Maya 2015 – Новые возможности”

В рамках международной конференции GDC 2014, корпорация Autodesk анонсировала выпуск 2015 версии своих продуктов для индустрии Media & Entertainment. Анонсированы следующие продукты компании:
  • Autodesk 3ds Max 2015
  • Autodesk 3ds Max Design 2015
  • Autodesk Maya 2015
  • Autodesk Maya LT 2015
  • Autodesk Mudbox 2015
  • Autodesk MotionBulder 2015
  • Autodesk Entertainment Creation Suite 2015 (Max ECS, Maya ECS и ECS Ultimate)
Пакет Autodesk Maya 2015 получил одно из самых значимых обновлений за последние пять лет. Конечно, если считать релиз 2011 отправной точкой для всех изменений, произошедших с пакетом в последних версиях.
Новая Autodesk Maya 2015.

Если вы хотите узнать о ключевых нововведениях в Maya 2015, я вас приглашаю на свой вебинар, посвященный новой версии этого легендарного пакета компьюетрной графики.

Autodesk Maya 2015 - что нового и почему стоит обновить текущую версию ПО
  • Дата: 10 апреля 2014 года (Четверг)
  • Время: 14.00 – 14.40 (время Московское)
  • Цена: бесплатно
  • Требуется регистрация (по ссылке выше)
Буду рад видеть вас и пообщаться, а также постараюсь ответить на ваши вопросы касательно новой версии и ее возможностей.

До скорой встречи, ващ dimson3d :)

Вебинар проводится при поддержке Autodesk Russia & CIS и Сообщества пользователей Autodesk

Материалы с семинара в УГАТУ (Уфа)

Добрый день уважаемые читатели и гости моего блога. Кто следит за моими событиями, помнит, что в начале марта я ездил в славный город Уфа, где провел массированный семинар по компьютерной графике и пакету Autodesk Maya для студентов УГАТУ.
На семинары мы совместно с Леной Талхиной представили Сообщество пользователей Autodesk в России, а Артур Юлдашев представил авторизованный учебный центр Autodesk при УГАТУ.

Я обещал выложить материалы с семинара, что и делаю с помощью этого поста.
  • Фотографии с мероприятия можно посмотреть здесь>>
  • Архив с презентацией и дополнительными материалами, можно загрузить здесь>> (ZIP, 1.1Gb)

понедельник, 24 марта 2014 г.

Текстура для оценки UV координат

В прцоессе разработки UV координат для 3D модели может потребоваться проанализировать то, как ляжет текстутная карта и как она будет выглядеть. Это особенно актуально для сложных и комплексных моделей, где реализована сложная форма поверхности. Например, это может быть цифровой персонаж.
В процессе работы над книгой мне потребовалась такая текстурная карта, для замены обычного Checker Map шейдера. Проведя часок в 2D редакторе была создана небольшая текстурка в разрешении 2K.
Общие технические сведения:
- Разрешение: 2048х2048 пикселей (1:1)
- Глубина цвета: 16-бит (8-bit in JPG version)
- Цветовое пространство: sRGB
- Формат: Layered .PSD (Adobe Photoshop CC), .TIFF, .JPG (8-bit, with compression)
Каждая ячейка пронумерована отдельным буквенно-числовым значением, так ячейка в координатах U0 | V0 несет имя A1, ячейка с координатами U1 | V1 несет имя H8. В каждом углу находится четверть окружности, так при смыкании текстуры и корректном проецировании, эти четвертинки могут образовать окружность.

воскресенье, 16 февраля 2014 г.

Мой свежий мастер-класс в УГАТУ (Уфа)

Добрый день друзья. Вот и начался новый сезон выступлений и путешествий. В середине марта 2014 года я приеду со своим мастер-классом в Уфу, где на базе учебного центра ATC при УГАТУ проведу массированный мастер-класс по Autodesk Maya и компьютерной графике.
Семинар будет разделен на два блока. Первый посвящен теории и знакомству, а второй уже будет посвящен практическому знакомству с возможностями Autodesk Maya.
Первый блок
Что такое «CG» (компьютерная графика)?
Какие задачи выполняются в индустрии Media & Entertainment (Медиа и Развлечений) и как создаются современные цифровые изображения и эффекты в кино. Посмотрим несколько примеров создания эффектов с последних больших проектов и познакомимся с основными этапами процесса создания.
Второй блок
Полигональный «Чайник».
На реальном примере мы расскажем о создании 3D моделей, их затенении и визуализации. Примером нам послужит простой чайник. Многочисленные чайники мы можем наблюдать в любом магазине бытовой техники, и как сделать свою 3D модель и реалистично ее преподнести, это непростой вопрос.
На протяжении мастер-класса, мы разберем пример трехмерной сцены и акцентируем внимание на следующих основных этапах:
  • Создание 3D моделей (Полигональные поверхности)
  • Подготовка UV координат
  • Создание шейдеров (материалов)
  • Виртуальное освещение и камеры в сцене
  • Визуализация и пост-обработка

Финальный вариант «Чайника».
Помимо непосредственного знакомства с Maya, мы рассмотрим применение пакета в различных производственных конвейерах, как выполняется обмен данными, какие приложения могут стать постоянными компаньонами современного CG художника и для чего они нужны.

Дата и место проведения события
Мастер-класс пройдет 14 марта (пятница) в Уфе, на базе Авторизованного учебного центра Autodesk при УГАТУ (Уфимский Государственный Авиационный Технический Университет).
  • Время начала: 10:0
  • Время окончания: 14:00
  • Адрес: 450000, Российская Федерация, Республика Башкортостан, г. Уфа, ул.К. Маркса, д. 12
Внимание! Необходима РЕГИСТРАЦИЯ на мероприятие.

Спикеры:
  • Елена Талхина, инженер отдела автоматизации (РН-УфаНИПИнефть), Активист сообщества пользователей Autodesk
  • Дмитрий Чехлов aka dimson3d, Shading & Lighting Artist, журналист on-line журнала RENDER.RU, Активист сообщества пользователей Autodesk
  • Артур Юлдашев, Специалист в области высокопроизводительных вычислений
До скорой встречи, ваш dimson3d! :)

понедельник, 10 февраля 2014 г.

Введение в Autodesk Maya Часть 2. Знакомство с Modelling Toolkit и создание полигональной 3D модели

Здравствуйте уважаемые читатели. Представляем вашему вниманию второй урок из серии «Введение в Autodesk Maya". К идее создания данной серии мы пришли во время конференции Autodesk University Russia 2013. Площадкой для публикации был выбран ресурс Autodesk Community Russia, откуда вы и загрузили данный урок и сможете загружать все последующие главы.
Во втором уроке вы познакомитесь с инструментами моделирования представленными в Autodesk Maya 2014. В уроке сделан акцент на полигональное моделирование и возможности нового набора инструментов под общим названием Modelling Toolkit (ранее носившего имя NEXT и распространявшегося как отдельный plug-in).
Содержание:
  • Реализация инструментов моделирования в Autodesk Maya
  • Работа с Marking Menus в процессе моделирования
  • Знакомство с Modelling Toolkit
  • Создание директории проекта
  • Подготовка сцены с референс изображениями
  • Создание кузова машинки
  • Импорт дополнительных объектов из другой сцены
  • Приложение А. Глобальные параметры Modelling Toolkit
Помимо текста урока, вы также можете загрузить полноценный проект, который создается в ходе повествования второй части (Во вложениях на странице сайта сообщества).

Загрузить вторую часть вводного курса по Autodesk Maya, можно по ссылке:

Введение в Autodesk Maya Часть 2. Знакомство с Modelling Toolkit и создание полигональной 3D модели


С первой частью вы можете познакомиться здесь>>

До скорой встречи, ваш dimson3d! :)

Опубликовано в серии "Введение в Autodesk Maya"
 

пятница, 24 января 2014 г.

Визуализация Ambient Occlusion с помощью GPU в mental ray for Maya

В mental ray 3.11, который доступен в 2014 версии Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya и Autodesk Softimage реализована первая ступень разработки новых возможностей mental ray, способных использовать возможности GPU поддерживающих вычисления на базе NVIDIA CUDA.
Версия 3.11 получила поддержку вычислений эффекта Ambient Occlusion на GPU. В отличие от привычных для разработчиков игр решений на базе DirectX или Open GL, реализация AO на GPU в mental ray является полноценной моделью использующей алгоритмы трассировки лучей, а все вычисления на себя берут библиотеки NVIDIA CUDA и NVIDIA OptiX.
В Autodesk Maya 2014 входят все необходимые компоненты для вычисления AO средствами GPU. Однако стоит заметить, что напрямую в интерфейсе Maya данная функция не реализована, но активизировать ее не составит большого труда любому пользователю.
Данный пост является переводом поста Дэвида Хаккета (David Hackett) c elementalray, но с адаптацией под современные GPU на базе архитектуры Kepler. При этом, ну русском языке подробного урока по активизации данной функции пока не встречалось.